Psicopedagogía de UNAB impulsa innovación educativa a través del juego
“Jugando creo significado” es el programa en el que los estudiantes aprenden mientras elaboran material interactivo dirigido a alumnos de educación básica y media.
Diez juegos pedagógicos de lenguaje y matemáticas, para estudiantes de enseñanza básica y media, fue el resultado del proyecto de un semestre realizado por alumnos de cuarto año de la Diseño de Juegos Digitales de la Universidad Andrés Bello.
Se trató de un trabajo interdisciplinario y colaborativo, elaborado durante un semestre, tiempo en que los estudiantes diseñaron y construyeron distintos juegos de tablero. Esto permitió la transferencia de los conocimientos curriculares de las tres disciplinas a una aplicación práctica, que permite la reflexión permanente, la toma de decisiones y la resolución de problemas, ya que debieron planificar el tiempo, crear el producto, seleccionar el material y elaborar las instrucciones.
El programa “Jugando creo significado” pertenece a la Dirección de Escuela de Educación, de la Facultad de Educación y Ciencias Sociales, que desde el 2015 ha desarrollado un Laboratorio de Aprendizaje (LAp), cuyo objetivo es diseñar e implementar espacios creativos de experimentación pedagógica para docentes y estudiantes, desde una mirada interdisciplinaria. Aquí la creatividad, la emocionalidad, los lenguajes artísticos, la criticidad, la tecnología y la autonomía son ejes sustantivos del laboratorio y a la vez permite instalar experiencias de aprendizajes innovadoras.
En este contexto es que en las asignaturas de Potenciación de los Procesos lectores y Escritores y Potenciación del Razonamiento Matemático, las profesoras Pamela Araya y María Teresa Lobos, académicas de la Carrera de Psicopedagogía, presentaron un proyecto de innovación, en conjunto con Pablo Ortúzar docente coordinador de la Carrera de Diseño de Juegos Digitales de la Escuela de Diseño, sede Campus Creativo. En este proyecto colectivo fueron protagonistas los estudiantes de Psicopedagogía junto a los alumnos de Diseño Gráfico, Diseño de Productos y Diseño de Juegos Digitales.
Los académicos se plantearon la necesidad de abordar los conocimientos disciplinares de las carreras desde una mirada lúdica, que permitiera potenciar la comprensión lectora, la expresión escrita y el razonamiento matemático. Para esto, utilizaron una metodología innovadora a través del juego, considerando éste como elemento fundamental de potenciación de aprendizajes, donde el componente motivacional cobra sentido.
Para dar forma a “Jugando creo significado” los estudiantes se dividieron en 10 grupos, cada uno compuesto por estudiantes de las carreras involucradas. El resultado fue la creación de 10 tipos de tablero, para alumnos de enseñanza básica y media, que fueron expuestos al finalizar el semestre en la Feria de Juegos en el campus Casona, instancia en la que explicó el objetivo de cada iniciativa, además del nivel escolar al que iba dirigido.
Tableros para el aprendizaje
Uno de ellos fue Conosex, tablero de educación sexual pensado para estudiantes de segundo a cuarto medio a través de un juego de tarjetas de preguntas.
“Primero pensamos que queríamos enfocar el juego a niños mayores y ahí buscamos a quién apuntar. Hay un déficit de educación sexual en Chile, somos uno de los últimos países en educación sexual, entonces necesitábamos buscar algo innovador y creativo”, explica Camila Abugarade, estudiante de la Carrera de Psicopedagogía.
Crea Book fue otro de los proyectos presentados por los alumnos de UNAB, plataforma que en sus casilleros apela a la imaginación y a la narrativa con la creación de una historia, todo en medio de una expedición espacial.
En la línea de los números y la narrativa Fernanda Lora, estudiante de psicopedagogía, explicó que con su grupo decidieron elaborar un tablero en que los participantes se dividen en dos grupos para seguir una expedición que viaja por distintos planetas para cumplir una misión, reparar una nave extraterrestre.
“Acá se fortalece el trabajo en equipo, la idea es que entre todos se puedan ayudar, crear una buena historia que pegan en un muro. Al final es un proceso significativo que potencia la creatividad, la comprensión, la producción de texto y el desarrollar las operaciones básicas de matemáticas”, agregó Lora.
En relación con el proceso productivo la docente María Teresa Lobos señaló que “nosotros en las clases pasábamos contenido, pero también aplicábamos distintas experiencias lúdicas, por ejemplo, juegos de comprensión inferencial donde los alumnos tenían que dar respuesta uniendo con la teoría. En este sentido, aprendieron bajo modelamiento y a trabajar de manera autónoma en la creación de su juego”.
En tanto para la docente Pamela Araya se trató de una instancia significativa ya que “estos juegos no solamente permiten potenciar la lectura, escritura y razonamiento matemático, sino también desarrollar habilidades sociales y afectivas que favorecerán el aprendizaje en un entorno lúdico”.
Roberto Fierro, director de pregrado de la Escuela de Educación Campus Casona indicó que “aquí hay una doble línea, por un lado los docentes están evaluando a sus alumnos, pero por otro lado los profesores están siendo parte del proyecto de Laboratorio de Aprendizaje, como una actividad dirigida por la facultad y la Escuela de Educación. La idea es que los docentes realicen la publicación de un artículo, donde esta iniciativa sea una más de las distintas formas de enseñar en las aulas universitarias”, agregó Fierro.
Escrito por: Inger Ambler